Geschichte im digi­ta­len Spiel. Ein „inter­ak­ti­ves Geschichts­buch“ zum Spie­len, Erzäh­len, Lernen? (2021)

Inhalt

Der Beitrag bietet in seinem ersten Teil einen Überblick über wichtige Grundpositionen zum Themenfeld ‚Geschichte und digitale Spiele‘ und zeichnet die wesentlichen Entwicklungen, Einteilungsmöglichkeiten und Abgrenzungen nach, die es zu berücksichtigen gilt. Im zweiten Teil geht es um die Frage, wie historisch konnotierte Wissensbestände in Spielen unterschiedlicher Genres aufgegriffen und präsentiert werden. Dabei werden einerseits verschiedene Kriegsspiele auf ihren Umgang mit Militärwissen untersucht, ein Korpus, der zahlenmäßig stark unter den Spielen mit historischen Inhalten vertreten ist und daher eine entsprechend große Beachtung findet. Andererseits geht es ebenso um Wissen in menschlichen Handlungsfeldern wie Politik, Wirtschaft, Gesellschaft, Technik und Kultur. An verschiedener Zusatzinformationsangeboten wie beispielsweise spielinternen Datenbanken lässt sich veranschaulichen, welche Wissensbestände von Entwicklerinnen und Entwicklern als relevant für ein bestimmtes historisches Setting erachtet werden. So lassen sich die damit verbundenen populären Geschichtsbilder identifizieren und analysieren.

Zitierweise

Angela Schwarz: Geschichte im digitalen Spiel. Ein „interaktives Geschichtsbuch“ zum Spielen, Erzählen, Lernen?, in: Vadim Oswalt/Hans-Jürgen Pandel (Hrsg.): Handbuch Geschichtskultur im Unterricht, Frankfurt am Main 2021, S. 565-612