Populäre Geschichte in digitalen Spielen zwischen Mainstreaming und Diversifizierung
B05
Wie kommt die Geschichte in digitale Spiele mit historischen Settings? Was als Vergangenheit in den Spielen inszeniert wird, ist nicht nur Sache der Beteiligten in Entwicklung und Vermarktung, sondern vielmehr Gegenstand von Aushandlungen, an denen auch Spielende beteiligt sind. Das Teilprojekt untersucht diese Aushandlungen der zu präsentierenden populären Geschichte im digitalen Spiel auf zwei Ebenen:
- Mit der Rekonstruktion der Produktionsgenese, Bewerbung und Kommentierung populärer digitaler Spiele mit historischen Inhalten wird der Einfluss untersucht, den Menschen aus Entwicklung, Marketing und Firmenleitung auf die Erschaffung historisch anmutender virtueller Welten nehmen. Sie entscheiden über Art und Richtung der Popularisierung, reagieren aber ebenso auf Veränderungen in der Popularität historischer Stoffe. Was populär werden kann bzw. wird, beeinflussen neben diesen Produzentinnen und Produzenten auch Spielejournalistinnen und Spielejournalisten in Fach- und Tagespresse, Rezensentinnen und Rezensenten in sozialen Medien und Streamerinnen und Streamer auf großen Videoplattformen. Sie tragen zur Beachtungslenkung bei. Im Teilprojekt stehen eben diese Agenden und Handlungsspielräume der beteiligten Akteurinnen und Akteure in der Aushandlung von Geschichtspopularisierung im Zentrum.
- Mit einer internationalen Onlineumfrage wird parallel dazu die Frage nach einem Mainstreaming oder einer Diversifizierung der Geschichtsdeutungen weiter vertieft. Die Umfrage erlaubt nicht nur die kulturvergleichende Beobachtung der Aushandlungen, sondern bei einer Gesamtlaufzeit von zwei Jahren auch die Registrierung von Popularitätsschwankungen in der schnelllebigen Spielebranche. Über die Umfrage unter einer potenziell weltweit gefassten englischsprachigen Spielendenschaft bleibt die Sicht der Nutzenden als eine wichtige Perspektive des Prozesses im Blick, in dem auf vielfältigen Ebenen populäre Geschichte verhandelt und gemacht wird.
Veranstaltungen
Inszenierung politischer Ordnungsvorstellungen
Workshop
15. April 2024
14:00 – 18:00 Uhr
Raum AH-A 210/211 (Herrengarten)
Transferring History into the Visuals of Assassin’s Creed
Forschungswerkstatt
1. Februar 2024
14:15 – 15:45 Uhr
AH-A 217/18 (Herrengarten)
Game of Thrones as a Game Changer for Big Budget Fantasy?
Workshop
June 23rd & 24th 2023
University of Siegen
Herrengarten
AH-A 031/034
Popularizing Medieval knowledge in fantasy Worldbuilding
Workshop
12th & 13th June 2023
Universität Siegen
Herrengarten
AH-A 217/18
Citizen Science als Konfliktfeld zwischen Experten- und Laienwissen
Vortrag
25. April 2023
19:00 – 20:30 Uhr
Kulturhaus Lyz (kl. Theater)
DIE ZWERGE - Vom Buch zum Game
Vortrag
Vortrag von Markus Heitz
17. November 2022
14:00 – 16:00 Uhr
Ort: Uni Siegen, US-C 105
Popularizing Violence
Workshop
15.–16. 09. 2022
15.09. | 12:15 Uhr – 19:00 Uhr
16.09. | 09:30 Uhr – 13:30 Uhr
Location: University of Siegen
Herrengarten AH A 217/18
Consulting Scholars
Workshop
07 . September 2022
9:30 – 16:30 Uhr
Ort: Vortragssaal des Museums für Gegenwartskunst
Unteres Schloss 1
57072 Siegen
Erzählen im Imperativ. Zur strukturellen Agonalität von Rollenspielen und mittelhochdeutschen Epen
Vortrag
Gastvortrag von Dr. Franziska Ascher
08. Dezember 2021
18:00 Uhr c.t.
Serialität des Populären: Strukturen. Sammeln. Ökonomien.
Workshop
Serialität des Populären: Strukturen. Sammeln. Ökonomien.
11. - 12. November 2021