Popu­läre Geschichte in digi­ta­len Spie­len zwischen Main­stre­a­ming und Diver­si­fi­zie­rung

B Popularisierung
B05

Leitung

Mitarbeit

Ehemalig
Tom Pinsker (Wiss. Mitarbeiter)
Milan Weber (Wiss. Mitarbeiter)

Wie kommt die Geschichte in digitale Spiele mit histori­schen Settings? Was als Vergangen­heit in den Spielen inszeniert wird, ist nicht nur Sache der Betei­ligten in Entwick­lung und Vermark­tung, sondern viel­mehr Gegen­stand von Aushand­lungen, an denen auch Spielende beteiligt sind. Das Teil­projekt unter­sucht diese Aushand­lungen der zu präsen­tieren­den popu­lären Geschichte im digi­talen Spiel auf zwei Ebenen:

  1. Mit der Rekon­struk­tion der Produk­tions­genese, Bewer­bung und Kommen­tierung popu­lärer digitaler Spiele mit histo­rischen Inhalten wird der Einfluss unter­sucht, den Menschen aus Entwick­lung, Marketing und Firmen­leitung auf die Erschaffung histo­risch anmu­tender virtu­eller Welten nehmen. Sie ent­scheiden über Art und Richtung der Popu­larisie­rung, reagieren aber ebenso auf Ver­ände­rungen in der Popu­larität histo­rischer Stoffe. Was populär werden kann bzw. wird, beein­flussen neben diesen Produ­zentin­nen und Produ­zenten auch Spiele­jour­nalis­tinnen und Spiele­journa­listen in Fach- und Tages­presse, Rezen­sentinnen und Rezen­senten in sozialen Medien und Streame­rinnen und Streamer auf großen Video­platt­formen. Sie tragen zur Beach­tungs­lenkung bei. Im Teil­projekt stehen eben diese Agenden und Hand­lungs­spiel­räume der betei­ligten Akteu­rinnen und Akteure in der Aushand­lung von Geschichts­populari­sierung im Zentrum.
  2. Mit einer inter­natio­nalen Online­umfrage wird parallel dazu die Frage nach einem Main­streaming oder einer Diversifi­zierung der Geschichts­deutungen weiter vertieft. Die Umfrage erlaubt nicht nur die kultur­verglei­chende Beob­achtung der Aushand­lungen, sondern bei einer Gesamt­laufzeit von zwei Jahren auch die Regis­trierung von Popula­ritäts­schwan­kungen in der schnell­lebigen Spiele­branche. Über die Umfrage unter einer poten­ziell weltweit gefassten englisch­sprachigen Spielenden­schaft bleibt die Sicht der Nutzenden als eine wichtige Per­spek­tive des Prozesses im Blick, in dem auf viel­fältigen Ebenen popu­läre Geschichte verhandelt und gemacht wird.

Veranstaltungen

Insze­nie­rung poli­ti­scher Ordnungs­vor­stel­lun­gen

Work­shop

15. April 2024
14:00 – 18:00 Uhr
Raum AH-A 210/211 (Herrengarten)

15.04.24
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Trans­fer­ring History into the Visu­als of Assas­sin’s Creed

Forschungs­werk­statt

1. Februar 2024
14:15 – 15:45 Uhr
AH-A 217/18 (Herrengarten)

01.02.24
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Game of Thro­nes as a Game Chan­ger for Big Budget Fantasy?

Work­shop

June 23rd & 24th 2023
University of Siegen
Herrengarten
AH-A 031/034

23.06.23
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Popu­la­ri­zing Medie­val know­ledge in fantasy World­buil­ding

Work­shop

12th & 13th June 2023
Universität Siegen
Herrengarten
AH-A 217/18

12.06.23
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Citi­zen Science als Konflikt­feld zwischen Exper­ten- und Laien­wis­sen

Vortrag

25. April 2023
19:00 – 20:30 Uhr
Kulturhaus Lyz (kl. Theater)

25.04.23
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DIE ZWERGE - Vom Buch zum Game

Vortrag

Vortrag von Markus Heitz
17. November 2022
14:00 – 16:00 Uhr
Ort: Uni Siegen, US-C 105

17.11.22
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Popu­la­ri­zing Violence

Work­shop

15.–16. 09. 2022
15.09. | 12:15 Uhr – 19:00 Uhr
16.09. | 09:30 Uhr – 13:30 Uhr

Location: University of Siegen
Herrengarten AH A 217/18

15.09.22
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Consul­ting Schol­ars

Work­shop

07 . September 2022
9:30 – 16:30 Uhr
Ort: Vortragssaal des Museums für Gegenwartskunst
Unteres Schloss 1
57072 Siegen

07.09.22
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Seri­a­li­tät des Popu­lä­ren: Struk­tu­ren. Sammeln. Ökono­mien.

Work­shop

Serialität des Populären: Strukturen. Sammeln. Ökonomien.
11. - 12. November 2021

11.11.21
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Publikationen