Quarry – Play­ground – Brand: Popu­lar History in Video­ga­mes (2020)

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Abstract

The article provides an overview of the use of history in video games. It takes the three terms given in the title as characteristic patterns of the ways in which history is employed to design entertaining, challenging, varied and in some cases instructive games. Quarry and brand are understood as two poles of a spectrum, with the open space between them as the third pattern called playground. The latter in particular strongly appeals to game designers and publishers alike, as it allows creativity great freedom in turning past events into an attractive game experience. As a reflection of highly diverse historical ideas, these three patterns represent an exciting field of investigation for those studying the social and cultural dimensions of video games as well as those interested in popular history, its forms and transformations in an interactive medium.


Der Beitrag gibt einen Überblick über die Verwendung von Geschichte in Videospielen. Er entwickelt die drei im Titel genannten Begriffe als charakteristische Muster für die Art und Weise, in der Geschichte im Medium eingesetzt wird, um unterhaltsame, herausfordernde, abwechslungsreiche und in einigen Fällen lehrreiche Spiele zu gestalten. „Quarry“ und „Brand“ werden dabei als zwei Pole eines Spektrums verstanden, während der offene Raum dazwischen als „Playground“ und drittes Muster fungiert. Vor allem letzteres spricht die Herstellerfirmen an, weil es der Kreativität großen Spielraum für die Überführung vergangener Ereignisse in ein attraktives Spielerlebnis lässt. Als Spiegelbild sehr unterschiedlicher historischer Vorstellungen stellen diese drei Muster ein spannendes Untersuchungsfeld für diejenigen dar, die sich mit den sozialen und kulturellen Dimensionen von Videospielen befassen, sowie für diejenigen, die sich für Populärgeschichte, ihre Formen und Transformationen in einem interaktiven Medium interessieren.

Citation

Schwarz, Angela (2020): “Quarry – Playground – Brand: Popular History in Videogames”, in: Martin Lorber and Felix Zimmermann (Eds.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld, pp. 25–45.