History in Video­ga­mes and the Craze for the Authen­tic (2020)

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Abstract

With people looking for the ‘true’ or the ‘real thing’ in nearly every area of life, authenticity has turned into a buzzword. This applies even in history, which has become an integral part of everyday life. This article explores the strategies used by publishers to authenticate history in video games. It identifies four predominant constructionsof authenticity, ranging from visual representation, narrative and credible characters to the involvement of external experts. They are implemented to make the games marketabl as approaches to past life ‘as it really and truly was’. The issue here is to analyze their assets and limitations as seen from an academic point of view.


Da die Menschen in fast allen Lebensbereichen nach dem „Wahren” oder „Echten” suchen, ist Authentizität zu einem Modewort geworden. Dies gilt auch für die Geschichte, die zu einem integralen Bestandteil des täglichen Lebens vieler Menschen geworden ist. In diesem Beitrag werden jene Strategien untersucht, die von den Herstellerfirmen zur vorgeblichen Authentifizierung von Geschichte in Videospielen eingesetzt werden. Er identifiziert vier vorherrschende Konstruktionen von Authentizität, die von visueller Darstellung, Erzählung und glaubwürdigen Charakteren bis zur Einbeziehung externer Experten reichen. Sie alle werden eingesetzt, um die Spiele als Annäherung an das vergangene Leben, „wie es wirklich und wahrhaftig war“, vermarktbar zu machen. In der Analyse geht es darum, die Vorzüge und Grenzen dieser Popularisierung von Geschichte aus akademischer Sicht zu untersuchen und ihre Bedeutung zu hinterfragen.

Citation

Schwarz, Angela (2020): “History in Videogames and the Craze for the Authentic”, in: Martin Lorber and Felix Zimmermann (Eds.): History in Games. Contingencies of an Authentic Past. Bielefeld, pp. 117–135.